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Probabilità: 10 problemi famosi che ingannano l’intuizione

Da Monty Hall all’ago di Buffon: dieci sfide con ipotesi esplicite, formule e soluzioni nascoste per imparare a ragionare sul caso.

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15 min

Prima di calcolare, prova a indovinare. Poi apri la soluzione e cerca quale dettaglio rende sbagliata la prima intuizione. Nei modelli seguenti dadi e monete sono equilibrati e le prove ripetute sono indipendenti, salvo diversa indicazione.

P(A) indica la probabilità dell’evento A; P(A | B) significa «probabilità di A sapendo B». Il complemento è l’evento contrario: P(non A) = 1 − P(A). Il valore atteso è una media teorica su molte ripetizioni, non una promessa sul singolo esperimento.

Dieci sfide

  1. Monty Hall: conviene cambiare porta?

    Tre porte nascondono un premio e due capre. Il premio è equiprobabile dietro ogni porta. Scegli una porta. Il presentatore sa dove si trova il premio, apre sempre un’altra porta con una capra e offre sempre il cambio; se può aprirne due, sceglie a caso. Conviene cambiare?

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    Sì: cambiando vinci con probabilità 2/3; restando, 1/3. La scelta iniziale è giusta in un caso su tre: in quel caso il cambio perde. Negli altri due casi scegli inizialmente una capra e il presentatore è costretto a lasciare chiusa la porta del premio: il cambio vince.

    Non sono due porte equivalenti: quella eliminata è stata scelta usando un’informazione. Se il presentatore apre a caso senza conoscere il premio, è un altro esperimento.

    Riferimenti per approfondire: Wolfram MathWorld.

  2. Compleanni: bastano 23 persone?

    In un gruppo di 23 persone, qual è la probabilità che almeno due festeggino il compleanno lo stesso giorno? Supponiamo compleanni indipendenti, distribuiti uniformemente su 365 giorni, senza 29 febbraio.

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    Calcoliamo il contrario: tutti diversi. La seconda persona deve evitare un giorno, la terza due e così via.

    P(almeno una coincidenza)
    = 1 − (365/365)(364/365)…(343/365)
    ≈ 0,5073 = 50,73%

    Il confronto riguarda qualsiasi coppia: ci sono 23 · 22 / 2 = 253 coppie. Non possiamo però sommare semplicemente 253 probabilità, perché gli eventi si sovrappongono. La coincidenza con un compleanno prefissato è un problema diverso.

    Riferimenti per approfondire: Wolfram MathWorld.

  3. Le tre scatole di Bertrand

    Tre scatole contengono rispettivamente due monete d’oro, due d’argento, una d’oro e una d’argento. Scegli una scatola uniformemente e poi una delle sue due monete uniformemente. La moneta estratta è d’oro. Qual è la probabilità che anche l’altra sia d’oro?

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    2/3, non 1/2. Prima dell’osservazione ciascuna delle sei monete fisiche ha probabilità 1/6 di essere estratta. Delle tre monete d’oro possibili, due provengono dalla scatola con due ori e una dalla scatola mista. Dopo aver visto oro, questi tre casi restano equiprobabili.

    Non basta contare due scatole possibili: la scatola con due ori ha il doppio delle possibilità di produrre l’osservazione.

  4. Due figli: almeno uno è maschio

    Nel modello semplificato ogni figlio è maschio o femmina con probabilità 1/2, indipendentemente dall’altro. Selezioniamo uniformemente una famiglia tra tutte quelle con esattamente due figli e almeno un maschio. Qual è la probabilità che siano entrambi maschi?

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    1/3. In ordine di nascita, MM, MF, FM e FF erano equiprobabili. Il criterio di selezione esclude solo FF; rimangono tre casi, uno solo favorevole.

    Se invece sappiamo che il figlio maggiore è maschio, restano MM e MF: la risposta è 1/2. Anche incontrare un figlio scelto casualmente è un protocollo diverso. La frase «ho un figlio maschio» da sola non specifica come abbiamo ottenuto l’informazione.

  5. De Méré: due scommesse apparentemente equivalenti

    È più probabile ottenere almeno un 6 in quattro lanci di un dado, oppure almeno un doppio 6 in ventiquattro lanci di due dadi? Tutti i dadi sono a sei facce.

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    Usiamo la probabilità di non riuscire mai:

    P₁ = 1 − (5/6)⁴ ≈ 51,77%
    P₂ = 1 − (35/36)²⁴ ≈ 49,14%

    La prima supera il 50%, la seconda no. Eppure il numero atteso di successi è lo stesso: 4/6 = 24/36 = 2/3. Il numero medio di successi non è la probabilità di ottenerne almeno uno: alcune prove possono contenerne diversi.

    Riferimenti per approfondire: Wolfram MathWorld.

  6. Il guardaroba: nessuno ritrova il proprio cappello

    Dieci persone consegnano dieci cappelli distinti. Vengono restituiti secondo una permutazione scelta uniformemente tra tutte le 10! possibili. Qual è la probabilità che nessuno riceva il proprio?

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    Circa 36,79%. Non è (9/10)¹⁰: le assegnazioni non sono indipendenti, perché ogni cappello può essere consegnato una sola volta.

    Con il principio di inclusione-esclusione si ottiene:

    P(nessun cappello corretto)
    = 1 − 1/1! + 1/2! − 1/3! + … + 1/10!
    = 1334961/3628800 ≈ 0,367879

    Qui n! è il prodotto degli interi da 1 a n e 0! = 1. Per n persone la somma si ferma a 1/n!, con segni alternati; aumentando n tende a 1/e ≈ 0,367879, non a zero.

    Riferimenti per approfondire: Wolfram MathWorld.

  7. Due teste o testa-croce: stessa attesa?

    Lancia una moneta finché compare per la prima volta TT (testa-testa). In un esperimento separato aspetta TC (testa-croce). Contiamo tutti i lanci dall’inizio, incluso quello finale. Le attese medie sono uguali, visto che ciascuna coppia prefissata ha probabilità 1/4?

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    No: TT richiede in media 6 lanci, TC soltanto 4. Per TT, sia E l’attesa iniziale e F quella dopo una testa:

    E = 1 + E/2 + F/2
    F = 1 + E/2
    ⇒ E = 6

    Dopo una testa, croce fa ripartire da zero. Per TC, dopo una testa un’altra testa lascia invece una testa utile:

    E = 1 + E/2 + F/2
    F = 1 + F/2
    ⇒ F = 2, E = 4

    Il termine 1 conta il prossimo lancio; quando completiamo la sequenza l’attesa residua è zero. Le finestre consecutive di due lanci si sovrappongono: non sono tentativi indipendenti.

  8. Simpson: migliore in ogni gruppo, peggiore nel totale

    Due metodi A e B affrontano compiti facili e difficili. I dati inventati indicano successi su tentativi:

    CompitiAB
    Facili81/90 = 90%10/10 = 100%
    Difficili2/10 = 20%27/90 = 30%

    B ha un tasso superiore in entrambi i gruppi. Può A avere un tasso totale superiore?

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    Sì: A totalizza 83/100 = 83%, B 37/100 = 37%. Non facciamo la media semplice delle percentuali: sommiamo successi e tentativi.

    A ha affrontato soprattutto compiti facili, B soprattutto difficili. Cambiano i pesi dei gruppi, quindi la graduatoria può invertirsi. Questi tassi descrittivi non bastano a stabilire quale metodo causi risultati migliori: servono informazioni sull’assegnazione dei compiti.

    Riferimenti per approfondire: Wolfram MathWorld.

  9. La rovina del giocatore: un gioco equo basta?

    Parti con 10 gettoni; il tuo avversario ne ha 90. A ogni lancio indipendente di una moneta equa, uno trasferisce un gettone all’altro. Vi fermate quando uno possiede tutti i 100 gettoni. Hai il 50% di probabilità di vincere tutto?

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    No: hai il 10% di vincere tutto e il 90% di perdere i tuoi gettoni. Sia u(i) la probabilità di raggiungere 100 prima di 0 partendo da i:

    u(0) = 0, u(100) = 1
    u(i) = [u(i − 1) + u(i + 1)]/2
    ⇒ u(i) = i/100
    ⇒ u(10) = 0,10

    La relazione dice che le differenze successive sono uguali: la soluzione è una retta. Il singolo lancio è equo, ma i capitali iniziali non sono simmetrici. Il capitale finale medio resta 10: 0,10 · 100 + 0,90 · 0 = 10. Non è un consiglio di gioco.

    Riferimenti per approfondire: Wolfram MathWorld.

  10. L’ago di Buffon: trovare π lanciando un ago

    Su un piano sono tracciate rette parallele a distanza d. Un ago di lunghezza ℓ ≤ d cade con orientazione uniforme e con centro distribuito uniformemente rispetto alle righe, indipendentemente dall’angolo. Se ℓ = d, qual è la probabilità di toccare o attraversare una riga?

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    2/π ≈ 63,66%, non 50%. Sia x la distanza del centro dalla riga più vicina: è uniforme tra 0 e d/2. Sia θ l’angolo acuto con le righe, uniforme tra 0 e π/2. L’ago incontra una riga se x ≤ (ℓ/2) sin θ.

    P = (2/π) ∫₀^(π/2) (ℓ/d) sin θ dθ
      = 2ℓ/(πd)

    Con N lanci indipendenti e K incontri si può stimare π ≈ 2ℓN/(dK), purché K > 0. È una stima casuale, non un’identità esatta: pochi lanci o orientazioni non uniformi possono dare risultati scadenti. È un ponte con i metodi Monte Carlo.

    Riferimenti per approfondire: Wolfram MathWorld.

Il filo comune è il modello: conta come scegliamo, quale informazione riceviamo e quando ci fermiamo. Le simulazioni possono verificare i calcoli, ma devono riprodurre proprio queste regole.