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Frattali: da una regola semplice alla complessità della natura

Sierpiński, Cantor, Koch, Mandelbrot e Julia spiegati con costruzioni, calcoli ed esempi naturali. Un laboratorio per costruire, misurare ed esplorare.

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Giochi online

Tra i punti e oltre: interpolazione, regressione e minimi quadrati

Rette, esponenziali, potenze e parabole: capire quale problema stiamo risolvendo, calcolare i coefficienti e leggere i dati con un laboratorio visuale.

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Dai logaritmi agli algoritmi: la scienza nascosta negli anagrammi

Un viaggio tra parole, permutazioni e pensiero computazionale: contare, verificare e inventare anagrammi senza perdere nemmeno una lettera.

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Percentuali: dal significato al ritorno al valore iniziale

Che cosa significa %, come si convertono numeri e frazioni, come si combinano aumenti e sconti e quale percentuale annulla una variazione precedente.

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Percentuali di che cosa? Gruppi, basi diverse e rapporto tra i tassi

Come decifrare percentuali riferite a totali diversi: quote, tassi, conteggi, confronto tra gruppi A e B e laboratorio con esempi modificabili.

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Il pensiero computazionale: dall’intuizione alla precisione degli algoritmi

Dagli occhi al procedimento: 17 esempi sulle cifre, tre applicazioni svolte e un metodo per progettare, verificare e riutilizzare gli algoritmi.

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Torre di Hanoi: regole, strategia e ricorsione

Dalle prime mosse alla strategia ricorsiva: esempi con uno, due e tre dischi, minimo di mosse e laboratorio interattivo con dieci livelli.

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Dalla frazione alla percentuale

Un percorso che parte dai rapporti e dalle frazioni equivalenti per spiegare perché una percentuale è semplicemente una frazione con denominatore 100.

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Il pensiero computazionale nella vita quotidiana

Undici situazioni quotidiane per organizzare attività, coordinare persone e verificare le ipotesi. Con domande ragionate e un laboratorio interattivo.

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Problemi senza equazioni: 13 metodi aritmetici e 36 esercizi ragionati

Una cassetta degli attrezzi per la scuola primaria: 13 strategie, 36 problemi, esempi concreti e soluzioni passo passo da aprire soltanto dopo aver provato.

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Dal problema all’algoritmo: sequenze, decisioni e cicli

Costruire istruzioni ordinate, scegliere con SE/ALTRIMENTI e ripetere con RIPETI o FINCHÉ. Esempi umano/macchina e laboratorio Guida il robot.

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Il tuo laboratorio di logica

Capire. Provare. Riprovare.

Quiz di informatica, giochi matematici e spiegazioni chiare. Impara al tuo ritmo, seguendo la curiosità.

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