Laboratoire interactif · Algèbre et systèmes dynamiques

Transformation du boulanger

Étirer, comprimer et recomposer une image : observez le mélange étape par étape

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Une pâte faite de pixels

Imaginez que vous étirez une pâte, la repliez et recommencez. La transformation du boulanger agit de façon analogue sur les points d’un carré. Commencez avec les quatre quadrants colorés sur une grille 8×8, appuyez sur « 1 itération en avant » et observez les changements ; augmentez ensuite la résolution pour voir le mélange plus finement.

Essayer la transformation

Choisissez une image de démonstration ou importez la vôtre. Par défaut : quatre quadrants sur une grille 8×8.

Images de démonstration

L’image est recadrée au centre si elle n’est pas carrée, puis adaptée à la grille choisie. À la fin du cycle, elle revient exactement à cette version sur la grille, et non au fichier original en pleine résolution. Le fichier reste dans votre navigateur et n’est pas envoyé au serveur. Jusqu’à 32 itérations sont conservées.

Image initiale

Cliquez sur l’image pour suivre un point.

Transformée

« Exécuter N itérations » calcule aussitôt tous les pas choisis. Chaque image intermédiaire apparaît dans la galerie ci-dessous et peut être ouverte séparément. « 1 itération inverse » parcourt la transformation à rebours.

Image initiale0

Toutes les images transformées

Chaque vignette est un état réellement calculé. Sélectionnez-la pour la revoir et poursuivre à partir de là. Les six panneaux plus bas expliquent un seul pas.

Comment cela fonctionne

Les six panneaux expliquent les étapes d’une seule itération : ce ne sont pas six itérations et ils ne montrent pas le retour à l’image initiale. Les cinq premiers sont schématiques ; le sixième est le résultat exact du premier pas sur la grille choisie. Utilisez le bouton du laboratoire pour voir le retour.

Le dessin schématique illustre l’application continue. Sur une grille finie, nous utilisons une permutation des pixels : elle garde N×N cases et n’invente ni ne supprime de couleurs après le recadrage initial.

Orbite d’un point

Cliquez sur l’image originale : vous verrez les coordonnées du point après chaque itération calculée et un parcours schématique dans le carré. Le point suit la formule continue, non la permutation des centres de pixels.

Aucun point sélectionné.

    Pourquoi cela mélange-t-il ?

    Qu’est-ce que c’est et pourquoi ce nom ?

    Cette transformation d’un carré rappelle le geste du boulanger : étirer la pâte, la comprimer et superposer les parties. Répétée souvent, une région initialement compacte se répartit en bandes de plus en plus fines.

    Étirement, compression et aire

    Chaque moitié est étirée horizontalement d’un facteur 2 et comprimée verticalement d’un facteur 1/2. Le produit des facteurs vaut 1 : l’application continue conserve l’aire. Les deux moitiés remplissent sans chevauchement les bandes supérieure et inférieure du carré.

    Chaos déterministe

    La règle n’emploie aucun hasard : la position suivante de chaque point est précise. Pourtant, deux points dont les coordonnées x initiales sont très proches peuvent se séparer rapidement, car leur distance horizontale double jusqu’au repliement. C’est la sensibilité aux conditions initiales.

    Chiffres binaires et décalage de Bernoulli

    Si x s’écrit en base 2 sous la forme 0.b₁b₂b₃…, la multiplication par 2 suivie de la suppression de la partie entière donne 0.b₂b₃… : c’est le décalage binaire, ou décalage de Bernoulli. Le premier chiffre b₁ détermine la bande supérieure ou inférieure et est enregistré dans la coordonnée y.

    Une grille finie n’est pas le continu

    Une image numérique contient un nombre fini de pixels. Notre version discrète est une permutation réversible : elle conserve chaque pixel et finit nécessairement par retrouver un état antérieur. Le mélange visuel est instructif, mais ce n’est ni un chiffrement ni un véritable hasard.

    La règle mathématique

    B(x,y) = (2x, y/2)   si x < 1/2

    B(x,y) = (2x−1, (y+1)/2)   si x ≥ 1/2

    Exemple : en appliquant trois fois la règle à (0.3, 0.4), on obtient :

    (0.3, 0.4) → (0.6, 0.2) → (0.2, 0.6) → (0.4, 0.3)